Świat przedstawiony

Miasto i państwa sąsiedzkie

Fortheim
Miasto Postępu. Ostoja Przyszłości. I ciężko się, cholera jasna, dziwić, że tak na to monstrum mówią. Idziesz ulicą i na każdym kroku widzisz pieprzony postęp, od latarni gazowych zaczynając i na latających okrętach kończąc. A potem mamy jeszcze tą całą modę na wielokulturowość...z tym, że tutaj to najwyraźniej działa. Co tu dużo mówić, Fortheim poprowadził Avril za rączkę w nową erę, a za nimi leniwie drepta reszta świata. - kupiec Yormund o swojej wizycie w Fortheimie

        Główne miejsce akcji (- Jakby sam tytuł bloga tego nie sugerował, Red - rzucił znudzony czytelnik). Fortheim jest jednym z największych miast Avrilu, chociaż do tytułu stolicy raczej mu daleko. Przeszkadza mu w tym najbardziej fakt, iż obecny władca królestwa nadał mu tytuł ,,Wolnego Miasta Fortheim", uniezależniając miasto. Fortheim mógł więc wybrać własną ,,królową". Została nią ludzka kobieta, Amanda I Zjednoczycielka. Na stanowisko oraz tak zacny tytuł zasłużyła się długoletnią działalnością na rzecz jednoczenia wielorasowych społeczności. Fortheimski werdykt o samodzielności ułatwił to zadanie dzięki zniesieniu przymusu do posiadania avrilskiego, czy jakiegokolwiek innego obywatelstwa, mając pozwolenie na nadawanie własnego. Tym sposobem Ostoja Przyszłości może poszczycić się niesamowicie różnorodną społecznością. Dzięki otwarciu się na handel z wieloma państwami i przyjęciu obcej kultury w swoich murach, Fortheim stał się najlepiej rozwiniętym technologicznie miastem w tej części świata. Co trzeci budynek jest wyposażony w instalację elektryczną, a analitycy zapowiadają, że przy sprzyjającej gospodarce ten stan wkrótce się poprawi. Kilkanaście zakładów spożywczych oraz przemysłowych zaopatruje miasto w żywność oraz sprzęty ułatwiające codzienną pracę, przy okazji eksportując nadmiar towaru za granicę. Pomimo sporej ilości odbijających i dokujących okrętów, Fortheim nie ma problemów z zatłoczonym ruchem morskim. Wszystko dzięki drugiemu portowi...przyjmującemu okręty powietrzne. Wynalazek noveirczyków zrewolucjonizował transport na całym kontynencie, ale to właśnie tutaj ,,zadebiutowały".

Avril
Nudno się tu zrobiło odkąd Radomir dał Fortheimowi tą całą niezależność. Nic tu nie mamy, to mało kto się u nas zatrzymuje. Bo czym innym moglibyśmy się przyjezdnym pochwalić? Złożami miedzi i węgla? Tym durnym konfliktem na południu? Szkoda gadać. - zasłyszane w tawernie
        Jedno z potężniejszych królestw Sanrewii. Zajmuje nizinne tereny z dobrą pod uprawy glebą. Znacznie przyczyniło się do rozwoju Fortheimu, który niegdyś był jego głównym portem morskim. Obecnie nie sprawuje już nad miastem żadnej władzy, ale nadal utrzymuje przyjazne stosunki. Jest jednym z trzech partnerów handlowych Fortheimu, tworząc razem z Noveirem i Tanagleighem Wschodni Sanrewski Okręg Sojuszniczy. Pomimo znacznej poprawy warunków życiowych obywateli oraz zdobycia większej roli wśród państw gospodarczych, Avril dalej miewa sporo problemów przez nieustające konflikty graniczne na południu, wszczynane przez agresywnego sąsiada, Sandengard. Przynależność do WSOS wplątała w ten konflikt również siły zbrojne pozostałych państw/miast członkowskich, jednakże udział obcych wojsk jest wręcz znikomy.

Noveir
Kapitan powitał mnie głębokim ukłonem zanim jeszcze zdążyłem postawić stopę na pokładzie tego magicznego okrętu. Przez całą drogę traktowano mnie niczym możnego, ale równocześnie nie mogłem się pozbyć tego paskudnego odczucia, jakby ktoś przykładał mi do karku sopel lodu...Niemi strażnicy w prostych mundurach obserwowali każdy mój krok, ostrzegawczo trzymając dłonie na rękojeściach szabel. Raz jeden odpowiedział uśmiechem na moje powitanie...i chyba wolałbym, żeby więcej tego nie robił. - wpis o rejsie do Noveiru w pamiętniku avrilskiego podróżnika
        Noveir jest państwem o dosyć ciężkim położeniu gospodarczym. Leży na drugim brzegu Morza Białych Grzyw, jakieś półtora dnia drogi morzem i dzień powietrzem (wszystko zależne od kaprysów Prądów Wschodnich) od Fortheimu. Do Sanrewii należy właściwie tylko umownie, dzięki swoim powiązaniom z Avrilem i Tanagleighem. Nie posiada jednolitej władzy, ale Radę Dwunastu, złożoną z przywódców największych państw-miast. Na domiar tego, panująca w nim obecnie Nowa Wiara jest religią względnie młodą. Zebranie pod tym samym sztandarem - do tamtej pory skłóconych - ludzi Północy i Południa było nie lada wyczynem, ale niecałe sto lat to nadal za mało, by zburzyć dzielące wielkie miasta mury. Połowa powierzchni kraju to pustynie, pozostałość stanowią suche, trawiaste stepy oraz płyty litej skały. Nie posiada wiele do zaoferowania, bo ciężko hoduje się tu roślinność, a cenne złoża leżą w niebezpiecznym łańcuchu gór odgradzającym go od dzikiej, magicznej północy. Jedynym, czym mógł się podzielić z resztą świata było wyhodowane tutaj bydło i słynne noveirskie wierzchowce. Na tej skromnej podstawie sprytni tahma (,,przywódcy") zbudowali sieć powiązań z krajami Sanrewii, dzieląc się z resztą świata również swoją bogatą wiedzą oraz wynalazkami, między innymi okrętami świetlnymi.

Tanagleigh
Hej ho, żwawiej krok,
Jak avrilski chuchaj smok.
Do nas jeszcze przyjdą płakać,

Gdy trza będzie brud zamiatać.
Hej ho, żwawiej krok...

- popularna przyśpiewka w krasnoludzkiej hucie
        Dawno temu pewien avrilski monarcha w geście wdzięczności podarował swojemu krasnoludzkiemu doradcy całe pasmo Gór Północnych. Powstałe wiele lat później królestwo Tanagleigh, chociaż o wiele mniejsze od południowego sąsiada, króluje w dziedzinie wydobycia i obróbki metali. Zamieszkujące je gnomy, krasnoludy i niziołki opracowały nowe metody planowania kopalń, a niedługo potem stworzyły pierwsze huty i fabryki napędzane parą. Głęboko pod powierzchnią skał przecinają się tam, wydawałoby się, nieskończone złoża cennych pierwiastków o różnorakim zastosowaniu. Wiele z nich jest obrabianych na miejscu i przerabianych na broń oraz narzędzia, ale niektóre po prostu sprzedaje się w surowej formie, gdyż tanagleiczycy nie umieli znaleźć dla nich zastosowania. Jest tak choćby w przypadku luxremy - głównego składnika paliw napędowych oraz żagli noveirskich okrętów słonecznych. Tanagleigh utrzymuje chyba najlepsze stosunki z Fortheimem, widząc w nadmorskim mieście przyszłość całej Sanrewii.

Miejskie frakcje

        Chociaż Fortheim doskonale radzi sobie z pogodzeniem różnorodnej społeczności, całkowite uniknięcie podziałów jest po prostu niemożliwe. W mieście działa wiele różnych ugrupowań i organizacji zbierających tylko wyselekcjonowane jednostki.


Gwardia Królewska
        Najwyższe rangą służby porządkowe w Fortheimie. To mistrzowie miecza, całkowicie oddani służbie Jej Królewskiej Mości. Dostanie się w ich szeregi jest ciężkie, wielu rekrutów uważa, że wręcz niemożliwe (chociaż może być to efektem niezbyt pozytywnego nastawienia po całodziennych męczarniach). Z niewyjaśnionego powodu znajdują się tutaj głównie ludzie i elfy, chociaż nigdzie w prawie nie zostały zapisane żadne zakazy wstępu dla pozostałych raz zamieszkujących Fortheim. Jakoś utarło się to w świadomości publicznej i ciężko o rekruta innego pochodzenia.
Pomysł Red

Trzeci Przydział Tanagleiskiej Gildii Kupieckiej
        Krasnoludy mają łeb do interesów, zwłaszcza te z Tanagleigh. Równocześnie nie lubią, gdy do ich spraw wtrącają się inne rasy (a zwłaszcza ludzie, otwarcie uważani za przygłupów nie potrafiących doliczyć do dziesięciu). Tolerują wśród siebie jedynie niziołków i gnomy.
Pomysł Red

Wolny Związek Czarownic
        Czarownice, z początku nieliczne w Fortheimie, z czasem zaczęły poważnie oddziaływać na miasto. Czując się prześladowane przez decyzje (zniesionej po koronacji Amandy) rady miasta o ograniczeniu użytkowania dzikiej magii oraz rytuałów, założyły Wolny Związek Czarownic, który kilka lat później doczekał się uznania za formalną organizację. Wspierają ludzi praktykujących pierwotną magię, z dala od "sterylnych" uniwersytetów czy szkół, i pomagają nowicjuszom. Zdarza im się jednak nieco ,,zagalopować" ze swoimi uprawnieniami - mają na koncie już dwa słynne powstania, ochrzczone przez Fortheimczyków ,,Buntami Wiedźm", z czego przy drugim (dosyć niedawnym, bo zakończonym siedem lat temu) krew polała się dosłownie. Co gorsza, aktywność nekromantek doprowadziła do najgorszej w historii miasta zarazy Brunatnej Ospy. Obecna przywódczyni zarzeka się, że nie zamierza iść w ślady poprzedniczek i nie będzie próbowała zdobyć większej władzy niż obecnie posiada.
Pomysł Nyana

Fortheimscy Łowcy Czarownic
        W odpowiedzi na Pierwszy Bunt Wiedźm, grupka ludzi stworzyła niezbyt liczny oddział specjalnych służb bezpieczeństwa, od wydarzenia nazwanym Korpusem Łowców Czarownic. Do ich zadań należy ostateczne rozstrzyganie sporów z udziałem zakazanych odłamów magii oraz pozbywanie się wyjątkowo niebezpiecznych ,,szkodników". Wieści o czynach łowców czarownic rozchodzą się szybko, ale tylko wtedy, gdy Korpus chciałby tego najmniej. Magicznym i nieludzkim obywatelom Fortheimu spodobało się wieszanie psów na członkach organizacji. Ze względu na kontrowersje związane z działalnością grupy, trzeci z kolei dowódca nakazał przyjmować w szeregi tylko i wyłącznie ludzi o drobnych talentach magicznych, aczkolwiek odchodzenie od normy jest coraz częstszym przypadkiem. Obecny, Toén Laskolnyk, wierzy wręcz, że w przeciągu kilku lat nazwa jednostki ulegnie całkowitej zmianie. W końcu sam zna się z trzema czarownicami i bynajmniej nie jest to relacja "służbowa".
Pomysł Nyana

Gildia Kocich Łap
        Tą wyjątkowo oryginalną i nietypową nazwę przypodobała sobie pewna szajka złodziei, grasująca po ulicach Fortheimu jeszcze przed wydaniem Werdyktu o samodzielności. Czyni to z niej najstarszą grupę zorganizowaną powstałą na tym terenie, ale z oczywistych powodów nigdy nie została uznana za równą Wolnemu Związkowi Czarownic, czy Tanagleiskiej Gildii Kupieckiej. Złodziejska gildia działa więc w całkowitej anonimowości, doprowadzając do szału straż miejską zmuszoną znosić skargi okradzionych mieszkańców. Nikt nie zna ich celu, nikt nie rozumie ich działań, wszyscy za to wiedzą, że jeśli Pierwszy Kocur chce dostać twój antyczny zestaw do robienia herbaty, to go dostanie.
Pomysł Red

Kult Świetlistej Pani
        Większość ras humanoidalnych jest z natury religijna - pokłada wiarę w jakiś mniej lub bardziej widoczny absolut, uznaje go za siłę sprawczą i stwórcę wszystkiego, toteż składa mu hołd. W Fortheimie najpopularniejszą religią jest zdecydowanie ,,świetlanizm", nazwany od czczonej przez jego członków Świetlistej Pani. Świetliści, chociaż liczni, budzą spore kontrowersje przez wzgląd na szerzący się wraz z postępem ateizm, stający się wręcz nową modą. Nie było jednak do tej pory zgłoszeń o prześladowaniach świetlistów... istnieją za to pogłoski, jakoby fanatyczni wierni Świetlistej piętnowali czarownice oraz Korpus Łowców. Co za tym idzie, wśród tych grup raczej nie znajdzie się wielbicieli owej doktryny.
Pomysł Nyana

Pomocna Dłoń
        To normalne, że nie wszyscy lubią się z przedstawicielami prawa. Niektórzy może mają ze strażnikami złe doświadczenia, inni mogliby zostać na miejscu aresztowani gdyby zapytali o pomoc na komendzie. Tak więc gdzieś w Avrilu obok legendarnych zakonów rycerskich powstała nie mniej legendarna organizacja złożona z osobowości każdego sortu. Człowiek czy nie, błędny rycerz czy najemnik - tak długo jak przysięgniesz bronić swojej nowej rodziny, niezależnie przed kim lub czym, jesteś w Pomocnej Dłoni mile widziany. Siatka tej tajemniczej organizacji sięgnęła także Fortheimu, wykorzeniając całe stulecia temu handel istotami rozumnymi. Obecnie jednak nie są tu traktowani z równą dozą zaufania co strażnicy, chociaż wydarzenia sprzed kilku lat pomogły członkom Dłoni dowieść, iż cenią sobie przede wszystkim dobro mieszkańców. Tak więc nie wchodzą sobie nawzajem w paradę ze strażą, a z braku gorszych rzeczy, za swój główny cel w mieście uznają pomoc dzieciom porzuconym na ulicy.

        To strona o charakterze ,,otwartym" - jeśli macie jeszcze jakiś pomysł na rozbudowanie małego światka Fortheimu, od razu dajcie mi znać :>

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz